Questions sur les résultats obtenus avec le logiciel Tom O’Connor
Dans cet article nous allons essayons de mieux comprendre ce que l’on peut attendre du logiciel d’évaluation cognitive et linguistique Tom O’Connor. Sous sa forme de jeu vidéo, il s’agit en réalité d’un véritable test très complet. Sa forme n’est là que pour capter et conserver l’attention des enfants/adolescents testés.
Pour répondre à vos possibles questions, Philippe REVY (concepteur du logiciel et orthophoniste) nous donne quelques explications :
Ce logiciel permet d’effectuer une évaluation cognitive et linguistique, mais quels sont les domaines évalués ?
- La perception (visuelle et auditive)
- L’attention (visuelle, auditive, partagée, flexibilité)
- La mémoire (visuelle, auditive, verbale, de travail, de rappel)
- La logique (déduction, raisonnement, problèmes, calcul mental…)
- Les fonctions visuo-spatiales (neuro-vision, repérage spatial, latéralisation, rotations, symétries, fenêtre attentionnelle)
- Le lange oral (phonologie, métaphonologie, évocation, lexique, fluence, flexions, syntaxe…)
- Le langage écrit (lecture, orthographe, encodage, correspondance grapho-phonémiques, lecture flash, jugement, segmentation, réduction d’énoncés, compréhension…)
- Les compétences transversales (planification, pragmatique, implicite, inférences, jugement, vitesse de traitement de l’information…)
A quoi correspondent les couleurs utilisées dans les pages de résultats ? (Vert, orange et rouge)
Les résultats tiennent-ils comptent de l’âge de l’enfant ?
- Vert > Les résultats obtenus sont dans la norme d’âge ou supérieurs à la norme.
- Orange > Les résultats sont dans la norme d’âge mais restent à surveiller car fragiles dans certains domaines.
- Rouge > Les résultats sont inférieurs à la norme et il faut travailler les domaines en rouge de manière spécifique avec au besoin l’aide d’un professionnel de la remédiation.
Comment vous êtes-vous assuré du sérieux de ces tests ?
Tout d’abord, nous avons développé ces logiciels en collaboration avec 3 laboratoires de recherche :
- Le Lutin, Cité des Sciences de la Villette
- Le Liris de l’université Lyon 1
- EMC, Etudes des Mécanismes Cognitifs de l’université Lyon 2
Ensuite nous avons effectué un étalonnage et une validation auprès de différents établissements scolaires du primaire et du secondaire ainsi qu’auprès de cabinets d’orthophonie prenant en charge des patients. Cela a permis de tester cliniquement les exercices sur plus de 500 élèves ainsi que sur des patients suivis en orthophonie.
Que pouvons-nous déduire et faire à partir des résultats ?
Les résultats sont reliés à un moteur d’intelligence artificielle qui s’adapte automatiquement au niveau cognitif et linguistique de l’utilisateur. En fin d’évaluation les résultats par domaine montrent comment le cerveau de l’apprenant fonctionne au niveau cognitif et linguistique et donne des pistes pour l’aide personnalisée ou la remédiation. Ainsi le logiciel préconise une démarche pédagogique ou thérapeutique concrète avec la liste détaillée des exercices informatisés pouvant faire progresser l’élève.
Interview du créateur du jeu Tom O’connor
| Nom et prénom : | Revy Philippe |
| Métier / Fonction : | Orthophoniste et gérant de la société Gerip |
| Date de l’interview : | 28/09/2011 |
| Sujet : | Le jeu vidéo Tom O’connor |
Bonjour, pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?
P.R. : Je suis orthophoniste depuis 1984 (CCO Faculté de Médecine de Lyon). A la fin des années 80, j’ai créé la société Gerip avec l’aide d’une consœur et d’un informaticien. Depuis sa création la société a développé plus d’une centaine de logiciels pour aider les orthophonistes dans la rééducation de leurs patients. Cela représente plus de 10.000 exercices informatisés. Pour autant, Gerip est restée une petite entreprise à taille humaine de recherche et développement basée dans la région Rhône-Alpes.
Quelle a été votre rôle sur le développement de Tom O’connor ?
P.R. : Le jeu vidéo Tom O’connor est à la base une réponse aux demandes des orthophonistes souhaitant un programme intuitif, simple à utiliser et permettant en peu de temps de passation (environ 40 minutes) d’évaluer l’ensemble des fonctions cognitives et linguistiques. Ce projet qui a duré 3 ans a été en partie financé par la DGCIS car GERIP a été lauréat de l’appel à projet gouvernemental sur les serious-games liés à la santé et aux nouveaux usages. Cette récompense nous a permis de mener à bien ce projet en collaboration avec des laboratoires français tels que le Lutin (Cité des Sciences de la Villette), le Liris (Université Lyon I) et l’EMC (Université Lyon II). Son nom d’origine était le projet « CLES » (Cognitif Linguistique Evaluation Stimulation).
Personnellement je me suis chargé de préparer le concept du jeu, le cahier des charges, les exercices puis de coordonner le travail des entités : 3 laboratoires de recherche et 3 autres sociétés. La tâche fût plus compliquée que je ne le pensais au départ, mais particulièrement passionnante. La conception de ce projet nous a fait découvrir une nouvelle manière de concevoir des logiciels médicaux de remédiation.
Vous êtes donc à l’origine de ce projet atypique. Comment en avez-vous eu l’idée ?
P.R. : Parce qu’exerçant en cabinet libéral, avec peu de temps et de moyens, j’en avais marre d’utiliser plus d’une vingtaine de protocoles différents, certes de qualité, mais qui demandent beaucoup de temps de passation et surtout une longue notice d’emploi car ils sont très peu intuitifs. Et puis je me suis rappelé de mon intervention lors des entretiens du congrès scientifique de Bichat il y a tout juste 20 ans. J’avais alors présenté les outils informatiques que Gerip développait pour les orthophonistes.
Certains confrères et consœurs m’avaient alors dit : « L’informatique en orthophonie c’est une hérésie, ça ne marchera jamais ». J’étais un peu vexé mais cela m’avait stimulé dans ma démarche de créer des nouveaux outils pour la profession. Aujourd’hui, 97 % des orthophonistes utilisent l’ordinateur (source CNAM) et 68 % utilisent les logiciels GERIP…
Le résultat final vous convient ?
P.R. : Oui tout à fait même si l’étalonnage est plus long que prévu et n’est encore pas fini pour la partie « collège ». Le projet aura donc duré un peu plus que les 2ans prévus. Mais, depuis 20 ans, nous ne sortons pas de logiciels sans être sûr de leur intérêt pour les professionnels de santé que sont les orthophonistes. Malgré son côté « jeu vidéo », Tom O’connor ne déroge pas à la règle. Il reste avant tout un logiciel d’évaluation cognitive et linguistique des patients présentant des troubles d’apprentissage. C’est pourquoi avant de le lancer officiellement, nous avons réalisons de nombreux tests scientifiques et cliniques comme sur tous nos logiciels. A ce jour 422 enfants et adolescents ont déjà expérimenté ce programme avec succès.
Les résultats obtenus auprès des enfants grâce à Tom O’connor vous donnent envie de continuer dans cette direction ?
P.R. : Oui bien sûr. Le concept de jeu vidéo, de réalité virtuelle ou de réalité augmentée va modifier notre façon de rééduquer certains troubles en immergeant le patient en situation dans un environnement qu’il connaît.
Les patients et la société changent et nous devons le prendre en compte dans la conception d’outils à destination des professionnels de santé. Le jeu vidéo constitue une des pistes possibles à suivre pour nous, mais pas la seule. Si l’avenir nous le permet, nous essayerons donc certainement de développer d’autres programmes sur le même principe.
Nous le ferons à condition que pour les pathologies concernées, cela apporte un gain d’efficacité. C’est l’approche écologique à laquelle je crois beaucoup par exemple pour la rééducation des aphasiques. Notre priorité restera toujours l’efficacité thérapeutique quel que soit le moyen mis en œuvre.
Une dernière chose à nous dire ?
P.R. : N’hésitez pas à retrouver ce jeu Tom O’connor sur www.igerip.fr. Avant de passer à la version complète, vous trouverez une version d’essai gratuite. Alors essayez-le avec vos patients et dites-nous ce vous en pensez via notre blog ou notre page Facebook ! Et j’espère que dans les prochaines années nous continuerons d’innover.
Pour voir ou revoir la vidéo d’introduction de Tom O’connor : ici
Philippe REVY sur Facebook : ici
Lancement officiel de Tom O’Connor
Après pratiquement 2 ans de développement et d’étalonnage, notre nouveau logiciel est disponible sur www.igerip.fr
Conçu en collaboration avec 3 laboratoires de recherche, Tom O’Connor prend la forme d’un jeu vidéo. Il permet de connaître les forces et faiblesses du fonctionnement du cerveau d’un enfant ou adolescent dans des domaines précis tels que : la perception, l’attention, la mémoire, la logique, le langage oral, le langage écrit, les fonctions exécutives, la planification…
Pour plus d’infos : www.gerip.com/press/article_tom-o-039-connor-lutte-contre-l-039-chec-scolaire_57.html
igerip.fr – Lettre d’informations n°1
Nous inaugurons aujourd’hui la 1ère newsletter dédié à igerip.fr (portail de logiciels d’orthophonie, de stimulation cérébrale des séniors, de lutte contre l’illettrisme et d’acquisition des savoirs de base).
Nous faisons pas mal de modifications et d’ajouts sans forcément que les utilisateurs du portail ne se rendent totalement compte.
D’où cette lettre d’informations
















